Подробные характеристики. Подробные характеристики TXAA - картинка без острых углов и изломов

💖 Нравится? Поделись с друзьями ссылкой
Наименование HD 7750 GTX 650
Кодовое имя Cape Verde Pro GK107
Техпроцесс, нм 28 28
Размер ядра/ядер, мм 2 123 118
Количество транзисторов, млн 1500 1300
Частота ядра, МГц 800 1058
Число шейдеров (PS), шт. 512 384
Число блоков растеризации (ROP), шт. 16 16
Число текстурных блоков (TMU), шт. 32 32
Максимальная скорость закраски, Гпикс/с 12.8 16.9
Максимальная скорость выборки текстур, Гтекс/с 25.6 33.9
Версия пиксельных/ вертексных шейдеров 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0
Тип памяти GDDR5 GDDR5
Эффективная частота памяти, МГц 4500 5000
Объём памяти, Мбайт 1024 1024
Шина памяти, бит 128 128
Пропускная способность памяти, Гбайт/с 72 80
Потребляемая мощность (2D/3D), Вт 3 / 55 нд / 64
Crossfire/Sli да нет
Рекомендованная цена, $ 110 120

Тестовый стенд

  • Материнская плата: MSI Z77A-GD65 (Intel Z77, LGA 1155);
  • Процессор: Intel Core i7-3770К 4700 МГц (100 МГц х 47, 1.35 В);
  • Система охлаждения: система водяного охлаждения;
  • Термоинтерфейс: Arctic Cooling МХ-2;
  • Оперативная память: Corsair DDR3 1600 МГц, 4 модуля x 4 Гбайта, (7-8-7-20-1T, 1.65 В);
  • Жесткий диск: Corsair Force GT, 128 Гбайт;
  • Блок питания: Enermax REVOMAX 1250 Ватт;
  • Аудиокарта: ASUS Xonar HDAV 1.3;
  • Операционная система: Microsoft Windows 8 x64;
  • Версия драйверов: NVIDIA – 310.xx., AMD – 12.11 beta.

Перечень используемых контрольно-измерительных приборов и инструментов

  • Шумомер: Center 320;
  • Мультиметр: Fluke 289;
  • Тарификатор электроэнергии: E305EMG;
  • Микрофон: Philips SBC ME570.

Уровень потребляемого электричества

В тесте принимают участие видеокарты, выполненные на основе эталонного дизайна. Измерения осуществляются в программе Unigine Heaven Benchmark v2.5 с максимальными настройками качества и в разрешении 2560х1440. Фиксируется наибольшее энергопотребление.

Энергопотребление видеокарт*


*

На штатных частотах заявленные производителями цифры быстро расходятся с результатами. Вычтем из показаний потребление системы в тесте, а это примерно 90 Вт, и получится, что энергопотребление GTX 650 и HD 7750 одинаково! А должна быть разница, как минимум 10 Вт в пользу AMD.

Энергопотребление видеокарт* с учетом разгона


Включите JavaScript, чтобы видеть графики

* Тестовый стенд целиком, без учета монитора.

С учетом разгона и небольшого поднятия напряжения ситуация могла бы сильно измениться, но вольтмод позволяет задействовать весь потенциал графического ядра до срабатывания защиты по силе тока. И теперь HD 7750, работающая на частоте 1200 МГц, отыгрывает 10 Вт у GeForce GTX 650 на 1300 МГц. Проверим, как разница в 100 МГц повлияет на показатели быстродействия в играх.

Инструментарий и методика тестирования

В части игр, где это возможно, использовались встроенные средства измерения быстродействия:

  • 3Dmark 2011 – 1920x1080;
  • Unigine Heaven Benchmark v2.5;
  • Total War Shogun II;
  • Colin McRae Dirt III;
  • Batman: Arkham City;
  • F1 2011;
  • Hard Reset.

Для нижеперечисленных игр производительность измерялась с помощью утилиты FRAPS v3.5.9:

  • Metro 2033;
  • Aliens vs Predator 3;
  • Battlefield III;
  • TESV Skyrim;
  • The Witcher 2;
  • Deus Ex - Human Revolution;
  • Sleeping Dogs;
  • Sniper Elite V2.

VSync при проведении тестов был отключен. Во избежание ошибок в погрешности измерений все тесты производились по три раза. При вычислении среднего FPS за итоговый результат бралось среднеарифметическое значение результатов всех прохождений.

Поскольку видеокарты с объемом памяти менее 2 Гбайт накладывают ограничение на максимальное разрешение, то тестирование проводилось только в самом популярном разрешении 1920х1080. Но не ждите поблажек, уровень качества в играх оставлен на прежнем уровне, на таком же, как и у старших решений. Говоря проще, я предлагаю провести измерения в Full HD, а затем на основе полученных результатов делать собственные выводы. В любом случае, вы всегда можете снизить качество графики и получить адекватную прибавку в скорости.

Результаты тестов

В таблице и графиках используются сокращенные названия моделей видеокарт (к примеру, NVIDIA GeForce GTX 680 -> GTX 680, AMD Radeon HD 7970 -> HD 7970, CrossFire X AMD Radeon HD 7770 –> HD 7770x2, и так далее).

Название Номинальные частоты
GPU/Mem, МГц
Разгон
GPU/Mem, МГц
GTX 680 1000/1500 1250/1800
GTX 660 Ti 915/1500 1250/1650
GTX 660 980/1500 1150/1675
GTX 650 Ti 933/1350 1200/1650
GTX 650 1058/1250 1300/1600
HD 7970 GHz 1050/1500
HD 7970 925/1375 1200/1700
HD 7870 1000/1200 1200/1400
HD 7850 860/1200 1200/1400
HD 7770 1000/1125 1200/1300
HD 7750 800/1125 1150/1300

За начальную точку отсчета взята производительность NVIDIA GeForce GTX 650.

реклама

3DMark 2011

Настройки:

  • Профиль Extreme;
  • DirectX 11;
  • Разрешение: 1920х1080;
  • Четыре графических теста;
  • Результаты: количество баллов GPU Score.

GPU Score

1920x1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Модель Средние
1920%
GTX 680 336
GTX 660 Ti 226
GTX 660 181
GTX 650 Ti 90
GTX 650 0
HD 7970 GHz 296
HD 7970 254
HD 7870 161
HD 7850 107
HD 7770 51
HD 7750 8
GTX 680 OC 405
GTX 660 Ti OC 281
GTX 660 OC 213
GTX 650 Ti OC 132
GTX 650 OC 23
HD 7970 OC 351
HD 7870 OC 200
HD 7850 OC 168
HD 7770 OC 75
HD 7750 OC 20

Unigine Heaven

реклама

Версия бенчмарка 2.5.
Настройки:
  • DirectX 11;
  • Разрешение 1920х1080;
  • Стерео 3D – выключено;
  • Шейдеры (Shaders) – высоко (high);
  • Тесселяция (Tesselation) – нормальная (normal);
  • Анизотропная фильтрация (Anisotropy) – 16х;
  • Сглаживание (Anti-aliasing) – 8x.

Кадры/сек

Мин.|Средн.
1920x1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Производители графических адаптеров каждый год выпускают все более совершенные модели. Среди выпускаемых изделий можно встретить как достаточно бюджетные товары для офисных персональных компьютеров, так и очень дорогостоящие графические адаптеры, которые могут использоваться для обработки сложных трехмерных объектов. Игровые видеокарты стоят немалых денег.


Далеко не каждый может позволить себе такую роскошь. Так что же делать пользователям со скромным бюджетом, которые желают опробовать последние новинки компьютерных игр? Специально для этих целей ведущие компании-производители графических адаптеров наладили выпуск бюджетных видеокарт, которые несмотря на свою низкую стоимость могут легко справится с большинством задач, выполняемых более совершенными моделями. Особое внимание среди всего этого обилия графических адаптеров привлекла GeForce GTX 650 Ti – видеокарта среднего ценового диапазона.

Особенности GeForce GTX 650 Ti

В устройстве этого графического адаптера используются графические процессоры nVidia, созданные на основе архитектуры Kepler. Это один из первых графических адаптеров, в котором стала использоваться эта технология. Видеокарта GeForce GTX 650 Ti стала одной из последних моделей GTX 6-ой серии, которые были выпущены компанией nVidia. Основная задача GeForce GTX 650 Ti состояла в компенсации разрыва, который образовался между видеокартами 650 и 660. Данные модели разительно отличались друг от друга, как по производительности, так и по стоимости. GeForce GTX 650 Ti была усилена большим числом потоковых процессоров. При этом была сохранена 128-разрядная шина памяти.

Оправдались ли надежды, которые производитель возлагал на GeForce GTX 650 Ti? По отзывам покупателей, данная модель вполне справляется с задачами, возложенными на нее.

Ближайший конкурент GeForce GTX 650 Ti – видеокарта AMD Radeon HD 7770. Разница в стоимости между этими изделиями минимальна, а результаты тестов у данных видеокарт идентичны.

Сравнительный анализ графических адаптеров от разных производителей

Существует всего две крупные компании, выпускающие графические процессоры. Это ATI/AMD и nVidia. Эти производители сотрудничают с рядом фирм, основной задачей которых является доработка графических адаптеров и их последующая реализация. Данные товары по характеристикам практически ничем не отличаются от эталонных образцов. Единственное отличие состоит в том, что некоторые из подобных устройств подвергаются дополнительному разгону.

Видеокарта GeForce GTX 650 Ti

Основная доработка данной модели состоит в изменении дизайна и дополнительном оборудовании графического адаптера собственной системой охлаждения. Если ваш выбор пал на видеокарту GeForce GTX 650 Ti, то лучше обратить пристальное внимание на товары производства компаний Asus, MSI и Gigabite. Они занимают лидирующие позиции в данном направлении. Если говорить об отрицательных отзывах, то пользователи не очень хорошо отзываются о продукции Manli и Palit. Конечно, это не означает, если вы купите видеокарту Palit Geforse GTX 650 TI, то она сразу придет в негодность. Вероятность подобного развития событий довольно незначительна, но, тем не менее, репутацию этих производителей нельзя назвать безупречной.

Основные характеристики и внешний вид

По сравнению с более дорогостоящими видеокартами, GeForce GTX 650 Ti, конечно, имеет более скромные размеры. В длину сама видеокарта достигает всего лишь 15 см, однако за счет дополнения системой охлаждения, этот параметр может колебаться в приделах от 18 до 22 см. В стандартную комплектацию входит радиатор, оснащенным одним куллером. Можно встретить и модификации с двумя вентиляторами. Графический адаптер оснащен стандартным портом PCI-Express x16 3.0 и всеми актуальными на сегодняшний момент видеовыходами, в число которых входит и mini HDMI, и VGA.

Перейдем к более подробному рассмотрению видеокарты GeForce GTX 650 Ti. По своим техническим характеристикам она значительно превосходит стандартную модель GTX 650. В основном такое преимущество достигается за счет использования архитектуры Kepler. Видеокарта оснащена графическим чипом GK 106 с тактовой частотой ядра 925 МГц. В зависимости от используемой модификации работоспособность системы может обеспечиваться 2 или 1 Гигабайтами видеопамяти GDDR5. Также имеется дополнительный разъем для подключения к источнику питания. Видеокарту GeForce GTX 650 Ti рекомендуется использовать с блоками питания, мощность которых составляет не менее 450 Вт.

Конфигурация персонального компьютера для тестирования видеокарты GeForce GTX 650 Ti

Для тестирования графического адаптера GeForce GTX 650 Ti подойдет персональный компьютер с высокими показателями производительности. Это необходимо для того, что полностью раскрыть весь потенциал видеокарты. В качестве тестового был задействован персональный компьютер с процессором Intel Core i7 3770K, оснащенный 8 гигабайтами оперативной памяти, блоком питания OCZ OCZZX1000 (мощность источника питания составляла 1000 Вт), SSD-накопителем Corsair Performance Pro 256 Гб.

Для проведения тестирования также использовался монитор DELL 3008 WFP с диагональю экрана в 30 дюймов.
Прежде, чем приступать к тесту, нужно проверить работоспособность аппаратного и программного обеспечения персонального компьютера. Чтобы ничего не отразилось на результатах тестирования, нужно установить наиболее свежие драйвера для используемого графического адаптера. Найти их можно на официальном сайте компании-производителя.

Синтетические тесты

Поскольку GeForce GTX 650 Ti работает на Directr X11, можно использовать для тестирования бенчмарк 3D Mark11. Видеокарта GeForce GTX 650 Ti показала довольно неплохие результаты по производительности. По этому параметру ближайшими конкурентами GeForce GTX 650 Ti можно назвать GTX 560, AMD Radeon HD 6850, AMD Radeon HD 6870, AMD Radeon HD 7770.

Проверим теперь, как GeForce GTX 650 Ti справится с компьютерными играми, а также как сильно она нагревается в процессе работы.

Температура нагрева и разгон видеокарты

Для проверки системы охлаждения видеокарты был использован графический адаптер от Asus и MSI. Для обеспечения максимальной нагрузки на GTX 650 Ti, тесты проводились с компьютерной игрой Battlefield 3. Температура обеих тестируемых моделей за 15 минут работы превысила 63 градуса. Температура воздуха в помещении составляла 21 °С. Несмотря на возрастающую нагрузку, система охлаждения видеокарты прекрасно справилась со всеми трудностями. Куллеры работали практически бесшумно, что не могло не порадовать.

GeForce GTX 650 Ti не дала высоких результатов при разгоне. В среднем производительность графического адаптера получалось увеличить всего на 22,5%, а работоспособность видеопамяти была увеличена всего на 8%. При дальнейшем разгоне система теряет стабильность. Не помогло даже увеличение скорости вращения куллеров – температура нагрева видеокарты возросла до 70°С.

Игровые тесты

Осталось проверить работоспособность GeForce GTX 650 Ti во время игры. Первой тестируемой игрой стала Battlefield 3. Количество кадров в секунду измерялось при помощи Fraps. При FullHD-разрешении и максимальных настройках графики частота кадров колебалась в пределах от 27 до 33 FPS. Такие показатели вполне допустимы для единичной игры. На мультиплеере этого будет уже недостаточно. Можно немного исправить ситуацию, снизив параметры графики. Производительность видеокарты при высоких настройках возрастает приблизительно на 20%.

Второй тестируемой игрой стала Far Cry3. С этой задачей GeForce GTX 650 Ti справилась на «отлично». Средняя частота кадров при максимальном сглаживании и ультра-настройках достигала 40 FPS, проседая время от времени до значения в 35 FPS. Для видеокарты этого класса это вполне приличный результат.

Неприятно удивили результаты тестирования при проведении последних испытаний на Metro 2033. Графический адаптер GeForce GTX 650 Ti не справился с поставленными задачами. Частота кадров при максимальных настройках и разрешении в 1920×1980 иногда опускалась ниже значения в 20 FPS. Однако, стоит отметить, что результаты тестирования более дорогой видеокарты GTX 660 были ненамного лучше. Улучшить ситуацию удалось только путем уменьшения параметров. Количество кадров на высоких настройках возросло до значения в 40-45 FPS. Для комфортной игры этого вполне достаточно.

Популярность GeForce GTX 650 Ti среди пользователей. Отзывы покупателей

Результаты тестирования – это, безусловно, очень важный параметр при выборе видеокарты. Однако интересно узнать мнение реальных людей, которые уже успели воспользоваться данным продуктом. Взглянув на отзывы о GeForce GTX 650 Ti на игровых форумах и сайтах магазинов электроники, можно смело сделать вывод, что большинство пользователей работой видеокарты вполне довольны. Особо отмечается высокая производительность видеокарты при относительно небольшой стоимости.

По словам реальных покупателей, видеокарта прекрасно справляется даже с самыми требовательными видеоиграми. Кроме высокой производительности, было также отмечено отличное качество сборки и безупречная система охлаждения. При работе куллеры практически не издают шума. Судя по результатам проведенных тестов, соотношение цены и качества для видеокарты GeForce GTX 650 Ti можно назвать оптимальным.

Nvidia продолжает выпуск бюджетных геймерских видеокарт, основанных на архитектуре Kepler. Через полгода после выхода первой видеокарты на этой архитектуре компания представила Nvidia Geforce GTX 650 Ti – видеокарту, которая является прямым конкурентом AMD Radeon HD 7790. Чего стоит ожидать от нового видеоадаптера?

Глядя на характеристики видеокарты Nvidia Geforce GTX 650 Ti, можно сказать, что компания немного усилила . Двукратное увеличение потоковых процессоров и небольшое повышение тактовых частот позволило заполнить ту пропасть в производительности, которая образовалась между моделями GTX 650 и .

Количество транзисторов, млрд 2.54
Частота ядра, МГц 928
Частота видеопамяти, МГц 1052
Тип памяти DDR5
Объем памяти, Мб 1024/2048
Ширина шины памяти, бит 128
Версия DirectX 11.01.2018
Количество потоковых процессоров 768
Энергопотребление, Вт 110

Если видеокарта будет показывать низкую производительность в некоторых играх, то это будет связано с низкой пропускной способностью в 86,4 Гб. К примеру, конкуренты AMD Radeon HD 7790 и 7850 предлагают 96 и 134 Гб/с пропускной способности.

Обзор видеокарты Geforce GTX 650 Ti

Как и более мощные представители линейки, видеокарта поддерживает такие технологии как PhysX, Adaptive VSync. При этом на ней нет возможности задействовать SLI-режим. Пользователи имеют выбор между Geforce GTX 650 Ti с 1 или 2Gb видеопамяти. Для любителей поиграть в современные игры предпочтительнее будет остановить свой выбор на втором варианте. Если же пользователь организовывает неигровую систему, 1Gb видеопамяти будет вполне достаточно. Разница в цене составляет всего 25-30 долларов.


Geforce GTX 650 Ti оборудована одним портом mini-HDMI и двумя выходами dual-link DVI, хотя модели на данной архитектуре способны поддерживать до 4-х экранов одновременно. Следует отметить систему охлаждения видеоадаптера. 75-миллиметровый кулер не только отлично справляется со своей работой, но остается довольно тихим даже при максимальных мощностях.

Как разогнать 650 Ti

Если производительности Geforce GTX 650 Ti недостаточно в современных играх, немного изменить ситуацию поможет ее разгон. Для таких манипуляций рекомендуется использовать бесплатную программу MSI Afterburner. Порядок действий выглядит следующим образом:

  1. После открытия программы в главном окне вы увидите текущие значения параметров, а справа – табло, где содержится информация о текущей температуре видеоадаптера. Чтобы начать разгон, переместите ползунки параметров Memory Clock и Core Clock немного вправо.
  2. Если в течение нескольких минут не наблюдается никаких искажений изображения или перезагрузок драйвера видеокарты, переместите ползунки еще.
  3. Когда на экране появятся артефакты, уменьшите параметры на несколько МГц и сохраните изменения.
  4. Если при максимальных мощностях видеоадаптер перегревается, можно увеличить частоту вращения кулера. Для этого на несколько процентов переместите ползунок возле параметра «Fan Speed (%)».

Благодаря повышению частот можно добиться прироста производительности в 20%, поэтому разгон видеокарты Nvidia Geforce GTX 650 Ti будет весьма ощутимым в большинстве сценариев. Если пробовать еще повысить частоты, включится функция тротлинга, что приведет к падению производительности.

Результаты тестов в играх

Пора выяснить, как показывает себя данная видеокарта в играх. Тестирования проводятся только в разрешении 1920х1080, так как оно в последнее время стало неким стандартом для большинства мониторов. Также включена анизотропная фильтрация 16х.

Игра Количество кадров в секунду
Metro 2033 30
Battlefield 3 77
Crysis 2 44
ArmA 2 34
Tomb Raider 27
Bioshock Infinite 51
Crysis 3 22
Battlefield 4 37

Тест GTX 650 Ti показал, что эта видеокарта – экономичное решение, которое способно обеспечить приемлемую производительность даже на максимальных настройках графики.

Сравнение видеокарт от разных производителей

GTX 650 Ti – одна из самых популярных видеокарт в бюджетном ценовом диапазоне, поэтому поставляется множеством посторонних производителей. Характеристики видеокарт немного различаются, перед покупкой рекомендуется с ними ознакомиться.

Характеристика Asus Palit Zotac Msi Gigabyte
Частота памяти, МГц 1350 1527 1502 1527 1502
Частота ядра, МГц 928 1006 993 1033 1033
Температура в простое, С 30 27 30 28 25
Максимальная скорость выработки текстур, Гтекс/с 63.6 64.4 63.6 66.1 66.1
Потребляемая мощность, Вт 134 168 140 140 140
Цена, $ 188 210 200 200 195

Как видим, видеокарты Geforce GTX 650 Ti от Palit имеют повышенные частоты, что немного сказывается на их производительности. При этом они потребляют больше электричества и дороже на несколько десятков долларов.

Драйвера для Geforce GTX 650 Ti

Чтобы скачать драйвер для видеокарты Nvidia Geforce GTX 650 Ti, потребуется зайти на официальный сайт компании и нажать кнопку «Драйвера». Далее нужно выбрать тип, серию и семейство продукта и нажать кнопку «Поиск».

Если у вас возникли проблемы, и вы не знаете, какие из параметров выбрать, скачать драйвера на Nvidia Geforce GTX 650 Ti можно еще одним методом. Для этого нажмите кнопку «Графические драйверы», дождитесь окончания сканирования вашей системы и загрузите подходящий драйвер.

Также скачать необходимые драйвера можно на нашем сайте, перейдя по ссылке.

  • Часть 3 - Результаты игровых тестов (производительность)
  • В этой части мы изучим видеокарты, а также познакомимся с результатами синтетических тестов. В нашей лаборатории побывала карта компании Gigabyte.

    Платы

    • GPU: Geforce GTX 650 (GK107)
    • Интерфейс: PCI Express x16
    • Частота работы GPU (ROPs): 1110 МГц (номинал - 1058-1100 МГц)
    • Частота работы памяти (физическая (эффективная)): 1350 (5400) МГц (номинал - 1200-1400 (4800-5600) МГц)
    • Ширина шины обмена с памятью: 128 бит
    • Число вычислительных блоков в GPU/частота работы блоков: 2/1110 МГц (номинал - 2/1058-1100 МГц)
    • Число операций (ALU) в блоке: 192
    • Суммарное число операций (ALU): 384
    • Число блоков текстурирования: 32 (BLF/TLF/ANIS)
    • Число блоков растеризации (ROP): 16
    • Размеры: 150×100×30 мм (последняя величина - максимальная толщина видеокарты)
    • Цвет текстолита: синий
    • Энергопотребление (пиковое в 3D/в режиме 2D/в режиме «сна»): 78/37/22 Вт
    • Выходные гнезда: 2×DVI (Dual-Link/HDMI), 1×VGA (d-Sub), 1×HDMI 1.4a
    • Поддержка многопроцессорной работы: SLI (Software)

    Gigabyte Geforce GTX 650 OC 1024 МБ 128-битной GDDR5 PCI-E

    Карта имеет 1024 МБ памяти GDDR5 SDRAM, размещенной в 8 микросхемах (по 4 на каждой стороне PCB).

    Карта требует дополнительного питания, причем одним 6-контактным разъемом.

    О системе охлаждения.

    Мы провели исследование температурного режима с помощью новой версии утилиты EVGA PrecisionX (автор А. Николайчук AKA Unwinder) и получили следующие результаты.

    Упаковка.

    Gigabyte Geforce GTX 650 OC 1024 МБ 128-битной GDDR5 PCI-E

    Установка и драйверы

    Конфигурация тестового стенда:

      Компьютеры на базе процессора Intel Core i7-3960X (Socket 2011):
      • процессор Intel Core i7-3960X (o/c 4 ГГц);
      • системная плата Asus Sabertooth X79 на чипсете Intel X79;
      • системная плата MSI X79A-GD45(8D) на чипсете Intel X79;
      • оперативная память 8 ГБ DDR3 SDRAM Corsair 1866 МГц;
      • жесткий диск Seagate Barracuda 7200.14 3 ТБ SATA2;
      • жесткий диск WD Caviar Blue WD10EZEX 1 TБ SATA2;
      • 2 блока питания Enermax Platimax 1200 Вт.
    • операционная система Windows 7 64-битная; DirectX 11;
    • монитор Dell UltraSharp U3011 (30″);
    • драйверы AMD версии Catalyst 12.11beta; Nvidia версии 306.97

    VSync отключен.

    Синтетические тесты

    Используемые нами пакеты синтетических тестов можно скачать здесь:

    • D3D RightMark Beta 4 (1050) с описанием на сайте .
    • D3D RightMark Pixel Shading 2 и D3D RightMark Pixel Shading 3 - тесты пиксельных шейдеров версий 2.0 и 3.0, ссылка .
    • RightMark3D 2.0 с кратким описанием: под Vista без SP1 , под Vista c SP1 .

    В качестве синтетических тестов DirectX 11 мы использовали примеры из пакетов SDK компаний Microsoft и AMD, а также демонстрационной программой Nvidia. Во-первых, это HDRToneMappingCS11.exe и NBodyGravityCS11.exe из комплекта DirectX SDK (February 2010) .

    Мы взяли и приложения обоих производителей видеочипов: Nvidia и AMD. Из ATI Radeon SDK были взяты примеры и (они также есть и в DirectX SDK). Дополнительно использовалась демонстрационная программа компании Nvidia - , также известная как Island11.

    Синтетические тесты проводились на следующих видеокартах:

    • Geforce GTX 650 GTX 650 )
    • Geforce GTX 650 Ti со стандартными параметрами (далее GTX 650 Ti )
    • Geforce GTX 560 со стандартными параметрами (далее GTX 560 )
    • Geforce GTX 550 Ti со стандартными параметрами (далее GTX 550 Ti )
    • Radeon HD 7770 со стандартными параметрами (далее HD 7770 )
    • Radeon HD 7750 со стандартными параметрами (далее HD 7750 )

    Для сравнения результатов новой модели видеокарты Geforce GTX 650 эти решения были выбраны по следующим причинам. Geforce GTX 650 Ti является ближайшей к GTX 650 моделью, основанной на базе более мощного графического процессора GK106 архитектуры Kepler, поэтому будет интересно посмотреть, насколько новинка получилась медленнее. Сравнение с GTX 550 Ti и GTX 560 интересно по причине разных поколений и ценовых диапазонов видеокарт - мы узнаем, насколько увеличилась производительность модели новой линейки, по сравнению с предшественниками новинки.

    Видеоплаты конкурирующей компании AMD были выбраны для наших тестов потому, что Radeon HD 7750 является одним из конкурентов новинки, хотя и имеет чуть меньшую цену, по сравнению с рекомендованной ценой анонсированной видеокарты Nvidia Geforce GTX 650. А вот вторая модель - Radeon HD 7770 - имеет уже несколько большую цену. Другими словами, прямого конкурента для Geforce GTX 650 снова нет, ими приходится считать сразу обе указанные видеокарты компании AMD.

    Direct3D 9: тесты Pixel Shaders

    Тесты текстурирования и заполнения (филлрейта) из пакета 3DMark Vantage мы рассмотрим ниже, а первая группа пиксельных шейдеров, которую мы используем, включает в себя различные версии пиксельных программ сравнительно низкой сложности: 1.1, 1.4 и 2.0, встречающихся в старых играх, и она очень проста для современных видеочипов.

    Тесты очень простые для современных GPU, и скорость в них часто упирается в производительность текстурирования или филлрейт. Поэтому они способны показать далеко не все возможности современных видеочипов, но всё же интересны с точки зрения устаревших игровых приложений, которых до сих пор достаточно много. Судя по нашим предыдущим сравнениям, производительность последних видеокарт в этих тестах ограничена чаще всего филлрейтом, хотя и влияние скорости текстурных модулей также есть.

    Новая модель видеокарты от Nvidia в этом сравнении выступила весьма неплохо - кроме пары тестов, опередила Geforce GTX 560, хотя и уступает GTX 650 Ti довольно прилично. Но это и понятно, ведь эта модель имеет в основе GK106 и лидирует в этих тестах. Что касается сравнения с видеоплатами компании AMD, то новинка Geforce GTX 650 показала результат скорее на уровне Radeon HD 7770 (кроме пары самых сложных подтестов), а не более слабой HD 7750.

    Ну и понятно, что Geforce GTX 550 Ti всё же осталась позади, хотя новинка не смогла опередить старую модель в одном из сложных тестов. Посмотрим на результаты ещё более сложных пиксельных программ промежуточных версий:

    Тест Cook-Torrance более интенсивен вычислительно, скорость в нём зависит от количества ALU и их частоты, но также и от скорости TMU. Хотя данный тест исторически лучше подходил для графических решений компании AMD, но все новые платы Geforce на базе архитектуры Kepler в нём оказываются также довольно сильными.

    Новинка от Nvidia показывает результат примерно посередине между HD 7770 и HD 7750. Причём, что в тесте освещения, больше зависящем от скорости ALU, что в тесте Water, скорость в котором больше зависит от текстурирования, мы видим примерно одно и то же. Неплохой результат сегодняшней героини в лице Geforce GTX 650, хотя от лидирующей в обоих тестах старшей модели GTX 650 Ti она отстала довольно сильно.

    Что касается более старых видеокарт Nvidia, то GTX 650 смогла опередить GTX 560 и GTX 550 Ti в тесте Water (новинка явно быстра в текстурных задачах), а в тесте Cook-Torrance расположилась между ними, уступив GTX 560 из-за меньшей математической мощи, что полностью соответствует теории.

    Direct3D 9: тесты пиксельных шейдеров Pixel Shaders 2.0

    Эти тесты пиксельных шейдеров DirectX 9 сложнее предыдущих, они близки к тому, что мы сейчас видим в мультиплатформенных играх, и делятся на две категории. Начнем с более простых шейдеров версии 2.0:

    • Parallax Mapping - знакомый по большинству современных игр метод наложения текстур, подробно описанный в статье « ».
    • Frozen Glass - сложная процедурная текстура замороженного стекла с управляемыми параметрами.

    Существует два варианта этих шейдеров: с ориентацией на математические вычисления и с предпочтением выборки значений из текстур. Рассмотрим математически интенсивные варианты, более перспективные с точки зрения будущих приложений:

    Это универсальные тесты, производительность в которых зависит и от скорости блоков ALU, и от скорости текстурирования, также в них важен общий баланс чипа и эффективность исполнения вычислительных программ. Прошлые наши исследования показывают, что в этих конкретных задачах архитектура AMD смотрится чуть лучше графической архитектуры Nvidia.

    Это относится и к двум моделям Radeon, которые выбраны для сегодняшнего сравнения. В тесте «Frozen Glass» скорость сильно зависит от математической производительности, и Radeon HD 7770 снова оказывается быстрее новинки от Nvidia. В этом тесте она показывает результат на уровне чуть выше HD 7750 и GTX 550 Ti и отстаёт от GTX 560 и GTX 650 Ti, имеющих большую математическую мощь.

    Во втором тесте «Parallax Mapping» новая видеокарта Nvidia показала производительность, близкую к уровню Radeon HD 7770, и оказалась заметно быстрее, чем HD 7750. Да и отставание от старшей GTX 650 Ti явно сократилось. Впрочем, догнать хотя бы GTX 560 так и не удалось. Рассмотрим эти же тесты в модификации с предпочтением выборок из текстур математическим вычислениям:

    В этот раз положение плат на чипах производства Nvidia явно улучшилось, и Geforce GTX 650 теперь в обоих тестах ближе к старшему из конкурентов от AMD и немного быстрее даже и GTX 560. Хотя старшая модель Nvidia всё так же далеко впереди. Современные чипы компании и в этих задачах явно работают довольно эффективно, и новая видеокарта Geforce GTX 650 в тестах показывает очень хороший сравнительный результат.

    Но всё это были устаревшие задачи, с упором в текстурирование и филлрейт. Далее мы рассмотрим результаты ещё двух тестов пиксельных шейдеро, но уже версии 3.0, самых сложных из наших тестов пиксельных шейдеров для Direct3D 9. Они наиболее показательны с точки зрения современных игр на ПК, среди которых много мультиплатформенных. Тесты отличаются тем, что сильно нагружают и ALU, и текстурные модули, обе шейдерные программы сложны и длинны и включают большое количество ветвлений:

    • Steep Parallax Mapping - значительно более «тяжелая» разновидность техники parallax mapping, также описанная в статье «Современная терминология 3D-графики ».
    • Fur - процедурный шейдер, визуализирующий мех.

    А вот эти тесты уже не ограничены производительностью текстурных выборок и больше всего зависят от эффективности исполнения сложного шейдерного кода. В самых тяжёлых DX9-тестах из первой версии пакета RightMark видеокарты производства Nvidia в предыдущие годы были сильнее, но в последних архитектурах решения AMD сильно ускорились и теперь во многих ценовых диапазонах именно они выигрывают.

    Как и в этот раз. Хотя Geforce GTX 650 Ti является самой дорогой, и в сравнении она показала лучший результат, но Radeon HD 7770 отстаёт от неё совсем немного. Рассматриваемая нами сегодня модель Geforce GTX 650 очень сильно уступает своей старшей сестре, и это объяснимо с точки зрения теоретических показателей. Удивителен сравнительный результат новинки - она проиграла почти всем, кроме HD 7750 в одном из тестов. В этот раз новинка расположилась заметно ближе к Radeon HD 7750, а не к HD 7770.

    Любопытно и то, почему так получилось, что GTX 650 уступила даже GTX 550 Ti, причём и в Fur, и в Steep Parallax Mapping. Понятно, что GTX 560 и уж тем более GTX 650 Ti остались далеко впереди. Единственно возможное объяснение - недостаток пропускной способности памяти, потому что по остальным теоретическим показателям GTX 650 явно быстрее GTX 550 Ti.

    Direct3D 10: тесты пиксельных шейдеров PS 4.0 (текстурирование, циклы)

    Во вторую версию RightMark3D вошли два знакомых теста PS 3.0 под Direct3D 9, которые были переписаны под DirectX 10, а также ещё два новых теста. В первую пару добавились возможности включения самозатенения и шейдерного суперсэмплинга, что дополнительно увеличивает нагрузку на видеочипы.

    Данные тесты измеряют производительность выполнения пиксельных шейдеров с циклами при большом количестве текстурных выборок (в самом тяжелом режиме до нескольких сотен выборок на пиксель) и сравнительно небольшой загрузке ALU. Иными словами, в них измеряется скорость текстурных выборок и эффективность ветвлений в пиксельном шейдере.

    Первым тестом пиксельных шейдеров будет Fur. При самых низких настройках в нём используется от 15 до 30 текстурных выборок из карты высот и две выборки из основной текстуры. Режим Effect detail - «High» увеличивает количество выборок до 40-80, включение «шейдерного» суперсэмплинга - до 60-120 выборок, а режим «High» совместно с SSAA отличается максимальной «тяжестью» - от 160 до 320 выборок из карты высот.

    Проверим сначала режимы без включенного суперсэмплинга, они относительно просты, и соотношение результатов в режимах «Low» и «High» должно быть примерно одинаковым.

    В этом тесте производительность зависит в большей степени от количества и эффективности блоков TMU, влияет и эффективность выполнения сложных программ. А в варианте без суперсэмплинга дополнительное влияние на производительность оказывает ещё и эффективный филлрейт и пропускная способность памяти. Результаты при детализации уровня «High» получаются до полутора раза ниже, чем при «Low».

    В задачах процедурной визуализации меха с большим количеством текстурных выборок, за пару поколений графических архитектур компания AMD не только сократила разницу с платами Nvidia, но с выпуском GCN и вовсе вырвалась вперёд. И сейчас уже именно платы Radeon являются лидерами таких сравнений, что говорит о высокой эффективности выполнения ими данных программ. Что мы и видим на диаграмме, где Radeon HD 7770 оказалась лидером, обогнав даже более дорогую Geforce GTX 650 Ti.

    А вот рассматриваемая нами сегодня модель Geforce GTX 650 им серьёзно уступила, показав самый слабый результат, уступив и младшей плате из пары Radeon, и даже GTX 550 Ti! Вероятно, в этом виновата или сравнительно низкая пропускная способность памяти или недостаток филлрейта (производительность блоков ROP). Посмотрим на результат этого же теста, но с включенным «шейдерным» суперсэмплингом, увеличивающим работу в четыре раза: возможно, в такой ситуации что-то изменится, и ПСП с филлрейтом будут влиять меньше:

    Но нет, в этот раз ситуация аналогична предыдущей, разве что GTX 650 смогла-таки опередить изрядно устаревшую GTX 550 Ti, результаты которой упали сильнее. Похоже, что при включении суперсэмплинга, увеличивающего теоретическую нагрузку вчетверо, результаты плат AMD даже немного улучшились, по сравнению с показателями видеокарт компании Nvidia, и Radeon HD 7770 всё так же лидирует.

    Протестированная нами сегодня плата компании Nvidia опередила разве что GTX 550 Ti, уступив обоим конкурентам: Radeon HD 7770 и HD 7750. Преимущество в сложных вычислениях явно у чипов компании AMD, предпочитающих попиксельные вычисления. Также отметим и сильный проигрыш модели GTX 650 своей старшей сестре - GTX 650 Ti. Бюджетный GK107 явно не очень хорош в данной задаче.

    Следующий DX10-тест измеряет производительность исполнения сложных пиксельных шейдеров с циклами при большом количестве текстурных выборок и называется Steep Parallax Mapping. При низких настройках он использует от 10 до 50 текстурных выборок из карты высот и три выборки из основных текстур. При включении тяжелого режима с самозатенением число выборок возрастает в два раза, а суперсэмплинг увеличивает это число в четыре раза. Наиболее сложный тестовый режим с суперсэмплингом и самозатенением выбирает от 80 до 400 текстурных значений, то есть в восемь раз больше по сравнению с простым режимом. Проверяем сначала простые варианты без суперсэмплинга:

    Второй пиксель-шейдерный тест Direct3D 10 интереснее с практической точки зрения, так как разновидности parallax mapping широко применяются в играх, а тяжелые варианты, вроде steep parallax mapping, давно используются во многих проектах, например в играх серий Crysis и Lost Planet. Кроме того, в нашем тесте, помимо суперсэмплинга, можно включить самозатенение, увеличивающее нагрузку на видеочип ещё примерно в два раза - такой режим называется «High».

    Диаграмма очень похожа на предыдущую (без включения SSAA), хотя старая модель Geforce GTX 550 Ti потеряла в скорости больше остальных. Решения Nvidia в этом тесте справляются всё так же хуже конкурирующих от AMD, и новая плата Geforce GTX 650 в обновленном D3D10-варианте теста без суперсэмплинга всё так же отстаёт даже от своего младшего соперника в виде Radeon HD 7750, не говоря уже о HD 7770, которая стала быстрейшей, обогнав даже GTX 650 Ti. Посмотрим, что изменит включение суперсэмплинга, который обычно вызывает сильное падение скорости на платах Nvidia.

    Всё снова примерно так же, что и в «Fur». При включении суперсэмплинга и самозатенения, задача получается ещё более тяжёлой, совместное включение сразу двух опций увеличивает нагрузку на карты почти в восемь раз, вызывая серьёзное падение производительности. Разница между скоростными показателями протестированных видеокарт изменилась, включение суперсэмплинга сказывается, как и в предыдущем случае - видеокарта Radeon HD 7770 явно улучшила свои относительные показатели.

    Эта модель AMD всё так и остаётся лидером, а вот героиня нашего обзора продолжает уступать обеим платам Radeon. GTX 650 не может конкурировать с Radeon в этом тесте, так как графические решения Nvidia в наших D3D10-тестах пиксельных шейдеров работают менее эффективно. Ну хоть в сравнении с GTX 550 Ti из предыдущего поколения новинка одержала победу, и то хорошо. Но Geforce GTX 650 Ti с Radeon HD 7770 далеко впереди.

    Direct3D 10: тесты пиксельных шейдеров PS 4.0 (вычисления)

    Следующая пара тестов пиксельных шейдеров содержит минимальное количество текстурных выборок для снижения влияния производительности блоков TMU. В них используется большое количество арифметических операций, и измеряют они именно математическую производительность видеочипов, скорость выполнения арифметических инструкций в пиксельном шейдере.

    Первый математический тест - Mineral. Это тест сложного процедурного текстурирования, в котором используются лишь две выборки из текстурных данных и 65 инструкций типа sin и cos.

    Результаты наших предельных математических тестов более-менее соответствуют разнице в частотах и количестве вычислительных блоков, но с влиянием разной эффективности их использования. Архитектуры AMD последних лет в таких тестах ранее имели большое преимущество перед конкурирующими видеокартами Nvidia, но калифорнийская компания в архитектуре Kepler увеличила число потоковых процессоров, и пиковая математическая производительность свежих моделей Geforce значительно возросла.

    Что мы и видим по результатам первого математического теста. Скорость видеокарт на диаграмме примерно соответствует теории, хотя и с некоторыми исключениями. Рассматриваемая Geforce GTX 650 показала результат, почти идентичный одному из прямых конкурентов в лице Radeon HD 7750, что полностью соответствует теории. Естественно, что HD 7770 оказалась впереди, но и она уступила Geforce GTX 650 Ti. Новинка GTX 650 хоть и обогнала старенькую GTX 550 Ti, но лишь немного.

    Рассмотрим второй тест шейдерных вычислений, который носит название Fire. Он тяжелее для ALU, и текстурная выборка в нём только одна, а количество инструкций типа sin и cos увеличено вдвое, до 130. Посмотрим, что изменилось при увеличении нагрузки:

    А вот во втором математическом тесте относительный результат новинки компании Nvidia оказался значительно ниже, и она уступила теперь обеим платам семейства AMD Radeon HD 7000. И еле-еле догоняет Geforce GTX 550 Ti. Подтверждается наш давний вывод о том, что эффективность вычислений архитектуры Kepler в нашем втором математическом тесте явно ниже, чем у предыдущей архитектуры Fermi. Поэтому новая модель GTX 650 стала самой медленной видеоплатой сравнения, хотя отставание от GTX 550 Ti невелико, но для нас важнее проигрыш прямым конкурентам от AMD.

    Direct3D 10: тесты геометрических шейдеров

    В пакете RightMark3D 2.0 есть два теста скорости геометрических шейдеров, первый вариант носит название «Galaxy», техника аналогична «point sprites» из предыдущих версий Direct3D. В нем анимируется система частиц на GPU, геометрический шейдер из каждой точки создает четыре вершины, образующие частицу. Аналогичные алгоритмы должны получить широкое использование в будущих играх под DirectX 10.

    Изменение балансировки в тестах геометрических шейдеров не влияет на конечный результат рендеринга, итоговая картинка всегда абсолютно одинакова, изменяются лишь способы обработки сцены. Параметр «GS load» определяет, в каком из шейдеров производятся вычисления - в вершинном или геометрическом. Количество вычислений всегда одинаково.

    Рассмотрим первый вариант теста «Galaxy», с вычислениями в вершинном шейдере, для трёх уровней геометрической сложности:

    Соотношение скоростей при разной геометрической сложности сцен примерно одинаковое для всех решений, производительность соответствует количеству точек, с каждым шагом падение FPS почти двукратное. Задача эта для современных видеокарт не слишком сложная, и производительность в ней ограничена скоростью обработки геометрии и пропускной способностью памяти.

    Сразу же видна разница между результатами видеокарт на чипах Nvidia и решений AMD - налицо отличия в геометрических конвейерах. Если в предыдущих тестах с пиксельными шейдерами платы AMD были заметно эффективнее и быстрее, то первый же тест геометрии показал, что в таких задачах платы Nvidia лидируют.

    И хотя сегодняшняя новинка Geforce GTX 650 имеет меньшее количество геометрических блоков, прилично отставая от GTX 650 Ti, это не мешает ей в борьбе со своими настоящими конкурентами - обе Radeon она обходит с запасом, равно как и GTX 550 Ti из предыдущего поколения. Посмотрим, как изменится ситуация при переносе части вычислений в геометрический шейдер:

    При изменении нагрузки в этом тесте цифры не изменились для устаревшей платы Nvidia и слегка улучшились для плат AMD и решений Nvidia современного поколения. Все видеокарты в данном тесте слабо реагируют на изменение параметра GS load, отвечающего за перенос части вычислений в геометрический шейдер, а поэтому и все выводы остаются прежними. Новая модель Geforce GTX 650 всё так же медленнее, чем GTX 650 Ti, но при этом быстрее обеих видеоплат из семейства Radeon HD 7000. То же самое касается и старой платы на чипе архитектуры Fermi. Интересно, что изменится в следующем тесте, который предполагает большую нагрузку именно на геометрические шейдеры.

    «Hyperlight» - это второй тест геометрических шейдеров, демонстрирующий использование сразу нескольких техник: instancing, stream output, buffer load. В нем используется динамическое создание геометрии при помощи отрисовки в два буфера, а также новая возможность Direct3D 10 - stream output. Первый шейдер генерирует направление лучей, скорость и направление их роста, эти данные помещаются в буфер, который используется вторым шейдером для отрисовки. По каждой точке луча строятся 14 вершин по кругу, всего до миллиона выходных точек.

    Новый тип шейдерных программ используется для генерации «лучей», а с параметром «GS load», выставленным в «Heavy» - ещё и для их отрисовки. Иначе говоря, в режиме «Balanced» геометрические шейдеры используются только для создания и «роста» лучей, вывод осуществляется при помощи «instancing», а в режиме «Heavy» выводом также занимается геометрический шейдер.

    Относительные результаты остальных решений в разных режимах также примерно соответствуют изменению нагрузки: во всех случаях производительность неплохо масштабируется и близка к теоретическим параметрам, по которым каждый следующий уровень «Polygon count» должен быть чуть менее чем в два раза медленней.

    Скорость рендеринга в этом тесте также ограничена в основном геометрической производительностью. И на этот раз Geforce GTX 650 показала скорость ближе к модели семейства Fermi и конкурирующим Radeon, чем к старшей модели GTX 650 Ti. Она лишь чуть-чуть обогнала их всех, заняв второе место. Но цифры могут серьёзно измениться на следующей диаграмме, в тесте с более активным использованием геометрических шейдеров. Также будет интересно сравнить друг с другом результаты, полученные в режимах «Balanced» и «Heavy».

    Интересно, что обе платы Radeon показали близкие к скорости Geforce GTX 550 Ti результаты, и вся троица стала худшей в сравнении. В этом тесте важна скорость обработки геометрии, с которой дела у Nvidia обстоят явно лучше, но в бюджетных чипах Geforce геометрических блоков не так уж и много, поэтому Geforce GTX 650 Ti на базе GK106 значительно опережает все остальные решения, представленные на диаграмме.

    Скорость в этом тесте явно упирается именно в производительность геометрических блоков, и сравнительно невысокий результат новой платы на базе чипа GK107 объясним тем, что он имеет лишь один движок растеризации и два движка Polymorph, что примерно соответствует тому, что имеют платы конкурента. Что может дать большее количество геометрических блоков, хорошо видно по результату GTX 650 Ti, чип которой имеет минимум вдвое большее количество блоков растеризации и обработки геометрии.

    Direct3D 10: скорость выборки текстур из вершинных шейдеров

    В тестах «Vertex Texture Fetch» измеряется скорость большого количества текстурных выборок из вершинного шейдера. Тесты схожи, по сути, так что соотношение между результатами карт в тестах «Earth» и «Waves» должно быть примерно одинаковым. В обоих тестах используется displacement mapping на основании данных текстурных выборок, единственное существенное отличие состоит в том, что в тесте «Waves» используются условные переходы, а в «Earth» - нет.

    Рассмотрим первый тест «Earth», сначала в режиме «Effect detail Low»:

    Наши предыдущие исследования показали, что на результаты этого теста может влиять и скорость текстурирования и пропускная способность памяти, особенно в лёгком режиме. А результаты некоторых видеокарт Nvidia и вовсе бывают ограничены ещё чем-то непонятным. И между схожими по классу платами разница в этом тесте зачастую порой получается очень небольшой.

    В этот раз получилось необычно. Geforce GTX 550 Ti в лёгком режиме показала явно странные результаты, хотя в сложном всё в порядке. Самой быстрой ожидаемо стала Geforce GTX 650 Ti, а вот все остальные платы (включая новую GTX 650, а также HD 7750 и HD 7770) весьма близки друг к другу, хотя скорость новинки можно признать неплохой. Посмотрим на производительность в этом же тесте с увеличенным количеством текстурных выборок:

    Взаимное расположение карт на диаграмме изменилось мало - сравнительные результаты решений компании AMD явно ухудшились, и теперь обе Radeon уступают новой Geforce GTX 650, хотя и совсем немного. Скорость GTX 550 Ti ужасна в лёгком режиме и очень хороша в тяжёлом. Ну а наша новинка быстрее обеих плат компании AMD и сильно отстаёт от старшей сестры - GTX 650 Ti.

    Рассмотрим результаты второго теста текстурных выборок из вершинных шейдеров. Тест «Waves» отличается меньшим количеством выборок, зато в нём используются условные переходы. Количество билинейных текстурных выборок в данном случае до 14 («Effect detail Low») или до 24 («Effect detail High») на каждую вершину. Сложность геометрии изменяется аналогично предыдущему тесту.

    Результаты во втором тесте вершинного текстурирования «Waves» совсем не похожи на то, что мы видели на предыдущих диаграммах. В этот раз по каким-то странным причинам показатели новой модели Geforce GTX 650 оказались близки скорости GTX 550 Ti и эти платы можно назвать самыми медленными среди представленных. Скорость Radeon HD 7750 примерно соответствует показателям GTX 650 Ti, а старшая HD 7770 даже ещё быстрее (кроме лёгкого режима). Рассмотрим второй вариант этого же теста:

    С усложнением задачи дела всех решений Nvidia стали только хуже. Особенно сильно видеокарты Geforce пострадали в лёгких режимах. Это позволило Radeon HD 7770 стать явным лидером сравнения, быстрейшим решением. Результаты сегодняшней новинки оказались ближе к скорости старшей GTX 650 Ti, но их обеих это не сильно спасает - обе Radeon всё равно быстрее, особенно в сложных условиях. Вероятно, этот провал можно объяснить недоработками в драйверах или сравнительно низкой ПСП.

    3DMark Vantage: тесты Feature

    Синтетические тесты из пакета 3DMark Vantage покажут нам то, что мы ранее упустили. Feature тесты из этого тестового пакета обладают поддержкой DirectX 10 и интересны тем, что отличаются от наших и до сих пор актуальны. При анализе результатов новой видеокарты Nvidia в этом пакете мы сделаем какие-то новые и полезные выводы, ускользнувшие от нас в тестах из пакетов семейства RightMark. Feature Test 1: Texture Fill

    Первый тест - тест скорости текстурных выборок. Используется заполнение прямоугольника значениями, считываемыми из маленькой текстуры с использованием многочисленных текстурных координат, которые изменяются каждый кадр.

    Тест компании Futuremark хоть и не показывает теоретически возможного уровня производительности текстурных выборок, но эффективность видеокарт AMD и Nvidia в нём достаточно высока и сравнительные цифры моделей довольно близки к соответствующим теоретическим параметрам. Новая модель Geforce GTX 650 отстала от GTX 650 Ti чуть больше того, насколько должна бы по теории. Старшая из моделей Nvidia и по теории быстрейшая по текстурированию и в этом тесте так получилось.

    Что касается сравнения скорости Geforce GTX 650 с парой конкурентов (Radeon HD 7750 и HD 7770) всё также более-менее соответствует теории - новинка от Nvidia по текстурной скорости обгоняет одного из своих конкурентов с меньшей ценой, уступая примерно столько же старшей модели HD 7770. Geforce GTX 550 Ti из предыдущего поколения новая плата хотя и обогнала, но незначительно. Feature Test 2: Color Fill

    Это тест скорости заполнения. Используется очень простой пиксельный шейдер, не ограничивающий производительность. Интерполированное значение цвета записывается во внеэкранный буфер (render target) с использованием альфа-блендинга. Используется 16-битный внеэкранный буфер формата FP16, наиболее часто используемый в играх, применяющих HDR-рендеринг, поэтому такой тест является вполне своевременным.

    Тест производительности блоков ROP показывает несколько странный результат. Мы определили ранее, что цифры этого подтеста из 3DMark Vantage показывают производительность блоков ROP с учётом величины пропускной способности видеопамяти (т. н. «эффективный филлрейт»), и тест чаще измеряет скорее пропускную способность памяти, чем производительность ROP. Но даже в этом случае результат Geforce GTX 650 относительно GTX 650 Ti не совсем понятен - теоретически, разница должна быть меньше.

    Что касается сравнения скорости GTX 650 с платами соперничающей компании AMD, то представленная сегодня модель показала достаточно высокую скорость заполнения сцены с учётом ПСП, опередив обоих конкурентов, так как Radeon HD 7750 и HD 7770 имеют одинаковую ПСП. В данном случае у новинки нет проблем с ограничением общей производительности пропускной способностью видеопамяти, как это иногда бывает в играх. И похоже, что GTX 650 в данном случае имеет достаточную ПСП. Feature Test 3: Parallax Occlusion Mapping

    Один из самых интересных feature-тестов, так как подобная техника уже используется в играх. В нём рисуется один четырехугольник (точнее, два треугольника) с применением специальной техники Parallax Occlusion Mapping, имитирующей сложную геометрию. Используются довольно ресурсоёмкие операции по трассировке лучей и карта глубины большого разрешения. Также эта поверхность затеняется при помощи тяжёлого алгоритма Strauss. Это тест очень сложного и тяжелого для видеочипа пиксельного шейдера, содержащего многочисленные текстурные выборки при трассировке лучей, динамические ветвления и сложные расчёты освещения по Strauss.

    Тест отличается от проведённых нами ранее тем, что результаты в нём зависят не исключительно от скорости математических вычислений, эффективности исполнения ветвлений или скорости текстурных выборок, а много от чего сразу. Для достижения высокой скорости тут важен верный баланс GPU, а также эффективность выполнения сложных шейдеров. В данном случае, больше важна математическая и текстурная производительность, поэтому в синтетике из 3DMark Vantage плата Geforce GTX 650 сильно уступила GTX 650 Ti, причём примерно столько же, сколько и должна по теории.

    Хотя лучшей в сравнении стала модель на базе чипа GK106, но Radeon HD 7770 отстала от неё совсем немного. Ну а Geforce GTX 650 хотя и выигрывает у видеокарты среднего уровня из предшествующей серии GTX 550 Ti, но не может конкурировать даже со слабейшим Radeon компании AMD. К сожалению, недорогие решения Nvidia в подобных вычислительных задачах справляются с работой всё ещё заметно хуже решений компании AMD. Feature Test 4: GPU Cloth

    Тест интересен тем, что рассчитывает физические взаимодействия (имитация ткани) при помощи видеочипа. Используется вершинная симуляция, при помощи комбинированной работы вершинного и геометрического шейдеров, с несколькими проходами. Используется stream out для переноса вершин из одного прохода симуляции к другому. Таким образом, тестируется производительность исполнения вершинных и геометрических шейдеров и скорость stream out.

    Скорость рендеринга в этом тесте также зависит сразу от нескольких параметров, но основными факторами влияния являются производительность обработки геометрии и эффективность выполнения геометрических шейдеров, поэтому ситуация на диаграмме совершенно иная. Из-за влияния геометрических блоков получается, что все видеокарты производства Nvidia чувствуют себя в этом тестировании весьма неплохо, обгоняя соответствующие по цене платы Radeon. Соответственно, только Geforce GTX 550 Ti уступает обеим Radeon, да и то несильно.

    А вот рассматриваемая нами сегодня модель Geforce GTX 650 в этот раз легко опережает обоих своих конкурентов от компании AMD. В данном случае низкая скорость Radeon вполне объяснима, так как в геометрических вычислениях важна тактовая частота и количество геометрических блоков. Это один из тех тестов, в которых видно преимущество решений Nvidia, имеющих улучшенный геометрический конвейер. Кстати, новинка на базе чипа GK107 не слишком сильно отстала от старшей сестры GTX 650 Ti, основанной на GK106. Feature Test 5: GPU Particles

    Тест физической симуляции эффектов на базе систем частиц, рассчитываемых при помощи видеочипа. Также используется вершинная симуляция, каждая вершина представляет одиночную частицу. Stream out используется с той же целью, что и в предыдущем тесте. Рассчитывается несколько сотен тысяч частиц, все анимируются отдельно, также рассчитываются их столкновения с картой высот.

    Аналогично одному из тестов нашего RightMark3D 2.0, частицы отрисовываются при помощи геометрического шейдера, который из каждой точки создает четыре вершины, образующие частицу. Но тест больше всего загружает шейдерные блоки вершинными расчётами, также тестируется stream out.

    Это ещё один геометрический тест из 3DMark Vantage, и самый интересный вывод из данной диаграммы мы сделали уже давно - это единственный тест, в котором новые платы на базе чипа с архитектурой Kepler серьёзно уступают лучшим представителям архитектуры Fermi. В сегодняшнем случае Geforce GTX 550 Ti оказалась на одном уровне с GTX 650 Ti и заметно опередила как героиню нынешнего обзора, так и её конкурентов.

    Если сравнивать скорость новой Geforce GTX 650 с производительностью её соперников, то, несмотря на улучшение позиций решений компании AMD, новинка Nvidia всё же осталась на уровне более дорогой Radeon HD 7770, хотя младшая модель отстаёт от них незначительно. В общем, синтетические тесты имитации тканей и частиц из тестового пакета 3DMark Vantage, в которых активно используются геометрические шейдеры, показывают, что платы Nvidia в них сильны и в целом опережают соперников в таких задачах. Feature Test 6: Perlin Noise

    Последний feature-тест пакета Vantage является математически-интенсивным тестом видеочипа, он рассчитывает несколько октав алгоритма Perlin noise в пиксельном шейдере. Каждый цветовой канал использует собственную функцию шума для большей нагрузки на видеочип. Perlin noise - это стандартный алгоритм, часто применяемый в процедурном текстурировании, он использует много математических расчётов.

    В чисто математическом тесте из пакета компании Futuremark, показывающем пиковую производительность видеочипов в предельных задачах, мы видим несколько иное распределение результатов, по сравнению с двумя аналогичными тестами из нашего тестового пакета. В этом случае производительность решений также не полностью соответствует теории, но ещё и расходится с тем, что мы видели ранее в математических тестах из пакета RightMark 2.0.

    Видеокарты Radeon компании AMD, созданные на базе чипов архитектуры GCN, очень хорошо справляются с такими задачами, и почти всегда показывают лучшие результаты в случаях, когда выполняется сравнительно простая, но весьма интенсивная математика. Radeon HD 7770 показывает отличный результат, лишь немного отставая от лучшего решения в сравнении - более дорогой модели от компании Nvidia.

    Рассматриваемая сегодня видеокарта Geforce GTX 650 показала скорость хоть и выше, чем Radeon HD 7750, но всё же совсем недалеко ушла от неё. У видеокарт на основе чипов архитектуры Kepler эффективность в этой задаче явно выше, поэтому и борьба с соответствующими по цене платами Radeon стала успешнее, да и модель из предыдущей линейки явно похуже справляется с нагрузкой.

    Direct3D 11: Вычислительные шейдеры

    Чтобы протестировать новое решение компании Nvidia в задачах, использующих такие новые возможности DirectX 11, как тесселяция и вычислительные шейдеры, мы воспользовались примерами из пакетов для разработчиков (SDK) и демонстрационными программами компаний Microsoft, Nvidia и AMD.

    Сначала мы рассмотрим тесты, использующие вычислительные (Compute) шейдеры. Их появление - одно из наиболее важных нововведений в последних версиях DX API, они уже используются в современных играх для выполнения различных задач: постобработки, симуляций и т. п. В первом тесте показан пример HDR-рендеринга с tone mapping из DirectX SDK, с постобработкой, использующей пиксельные и вычислительные шейдеры.

    Хоть это и не самый удачный пример для вычислительных шейдеров, но разницу в производительности в одной из конкретных задач он показывает. Разницы в скорости расчётов в вычислительном и пиксельном шейдерах для всех плат давно нет, как это было у видеокарт с GPU предыдущих архитектур. Судя по нашим предыдущим тестам, результаты в задаче явно зависят не только от математической мощи и эффективности вычислений, но и от других факторов, вроде ПСП и производительности ROP.

    Новинка компании Nvidia в этом тесте заметно отстаёт от старшей модели GTX 650 с индексом Ti, но показывает схожий результат со скоростью своих конкурентов: Radeon HD 7770 и HD 7750. Забавно, но все они показали очень близкие цифры, и победителей просто нет. Второй тест вычислительных шейдеров также взят из Microsoft DirectX SDK, в нём показана расчётная задача гравитации N тел (N-body) - симуляция динамической системы частиц, на которую воздействуют физические силы, такие как гравитация.

    В этом тесте результаты совершенно логично побеждает Geforce GTX 650 Ti, а следом идёт Radeon HD 7770. Младшие решения Nvidia и AMD идут позади, и новая модель GTX 650 показывает почти идентичный с Radeon HD 7750 результат в этом тесте. Больше похоже на то, что в этом тесте сказывается упор в ПСП, а не в скорость исполнения математических вычислений. Переходим к тестам производительности в задачах тесселяции, которые традиционно должны показать самую сильную сторону новой платы серии Geforce GTX 600.

    Direct3D 11: Производительность тесселяции

    Вычислительные шейдеры очень важны, но ещё одним важным нововведением в Direct3D 11 считается аппаратная тесселяция. Мы очень подробно рассматривали её в своей теоретической статье про Nvidia GF100. Тесселяцию уже довольно давно начали использовать в DX11-играх, таких как STALKER: Зов Припяти, DiRT 2, Aliens vs Predator, Metro 2033, Civilization V, Crysis 2, Battlefield 3 и других. В некоторых из них тесселяция используется для моделей персонажей, в других - для имитации реалистичной водной поверхности или ландшафта.

    Существует несколько различных схем разбиения графических примитивов (тесселяции). Например, phong tessellation, PN triangles, Catmull-Clark subdivision. Так, схема разбиения PN Triangles используется в STALKER: Зов Припяти, а в Metro 2033 - Phong tessellation. Эти методы сравнительно быстро и просто внедряются в процесс разработки игр и существующие движки, поэтому и стали популярными.

    Первым тестом тесселяции будет пример Detail Tessellation из ATI Radeon SDK. В нём реализована не только тесселяция, но и две разные техники попиксельной обработки: простое наложение карт нормалей и parallax occlusion mapping. Что ж, сравним DX11-решения AMD и Nvidia в различных условиях:

    В тесте простого бампмаппинга все платы упираются непонятно во что, и платы Nvidia показывают результат хуже, чем AMD. Новинка компании Nvidia не уступает старшей сестре и немного проигрывает своим соперникам в лице моделей Radeon HD 7770 и HD 7750, показавшим близкую скорость. А во втором подтесте с более сложными попиксельными расчётами всё совсем плохо для GTX 650. Его результаты показывают, что эффективность выполнения сложных математических вычислений в пиксельных шейдерах у чипов архитектуры GCN явно выше. В результате что Radeon HD 7770 опережает GTX 650 Ti, что HD 7750 оказывается быстрее представленной Geforce GTX 650 в этом подтесте.

    В самом интересном тесте с тесселяцией у обеих видеокарт Radeon результаты также сильны. В данном тесте тесселяции разбиение треугольников весьма умеренное и скорость в нём совсем не упирается в производительность блоков обработки геометрии. Поэтому платы компании AMD мало теряют в производительности и их скорости обработки треугольников вполне хватает, чтобы показывать результаты лучше, чем у Nvidia. Radeon HD 7770 и HD 7750 снова весьма близки и обгоняют как новинку компании Nvidia, так и старшее решение.

    Вторым тестом производительности тесселяции будет ещё один пример для 3D-разработчиков из ATI Radeon SDK - PN Triangles. Собственно, оба примера входят также и в состав DX SDK, так что мы уверены, что на их основе создают свой код игровые разработчики. Этот пример мы протестировали с различным коэффициентом разбиения (tessellation factor), чтобы понять, как сильно влияет его изменение на общую производительность.

    В этом примере применяется уже более сложная геометрия, и сравнение геометрической мощи различных решений по этому тесту приносит другие выводы. Хотя все представленные в материале современные решения хорошо справляются с лёгкой и средней геометрической нагрузкой, показывая высокую скорость, но в тяжёлых условиях графические процессоры Nvidia остаются более производительными, даже после того, как AMD частично исправила положение (в т. ч. сомнительными методами снижения степени разбиения треугольников драйвером).

    Анонсированная сегодня видеоплата Geforce GTX 650 основана на чипе GK107, который имеет малое количество геометрических блоков, по сравнению с GK106 и тем более GK104, поэтому заметно уступает своей старшей сестре и находится на уровне конкурентов даже в сложных условиях. Впрочем, обе платы Radeon из соответствующего ценового диапазона очень неплохо выглядят во всех условиях этого сравнения.

    Рассмотрим результаты ещё одного теста - демонстрационной программы Nvidia Realistic Water Terrain, также известной как Island. В этой демке используется тесселяция и карты смещения (displacement mapping) для рендеринга реалистично выглядящей поверхности океана и ландшафта.

    Island не является чисто синтетическим тестом для измерения исключительно геометрической производительности GPU, так как он содержит и сложные пиксельные и вычислительные шейдеры в том числе, и такая нагрузка ближе к реальным играм, в которых используются все блоки GPU, а не только геометрические, как в предыдущих тестах геометрии.

    Мы протестировали демо-программу при четырёх разных коэффициентах тесселяции (в данном случае настройка называется Dynamic Tessellation LOD). Если при самом первом коэффициенте разбиения треугольников, когда скорость не ограничена производительностью геометрических блоков, старшая из видеокарт компании AMD показывает результат даже лучше обеих Geforce, но при увеличении геометрической работы платы компании Nvidia сразу же начинают вырываться вперёд, а производительность Radeon заметно падает. Хотя в текущей архитектуре компании AMD геометрическая производительность чипов была улучшена, в соответствующих синтетических тестах они всё ещё продолжают проигрывать решениям Nvidia.

    Поэтому, хотя новая бюджетная плата Geforce GTX 650 во всех режимах заметно уступает GTX 650 Ti на базе старшего чипа GK106, что объясняется малым количеством активных геометрических блоков в графическом процессоре GK107, но явный выигрыш у конкурирующих решений в виде Radeon HD 7770 и HD 7750 налицо, особенно в самых сложных условиях.

    Выводы по синтетическим тестам

    Результаты синтетических тестов новой модели Geforce GTX 650, основанной на графическом процессоре GK107 из семейства Kepler, а также результаты других моделей видеокарт производства обоих производителей дискретных видеочипов показали, что новое решение компании Nvidia соответствует своему ценовому диапазону и при условии соответствующих розничных цен является одной из наиболее удачных видеокарт нижнего ценового сегмента.

    По синтетическим тестам отставание новой модели от Geforce GTX 650 Ti оказалось достаточно велико, но это объясняется применением разных чипов: GK107 и GK106 для GTX 650 и GTX 650 Ti, соответственно. Ну и за исключением нескольких тестов, новинка вполне неплохо выступила по сравнению с конкурирующими моделями Radeon HD 7750 и HD 7770. Наш набор синтетических тестов показал, что производительность Geforce GTX 650 в среднем находится где-то между скоростью моделей Radeon HD 7770 и HD 7750. Но в играх, скорее всего, новинка покажет результаты ближе к младшей из Radeon, так как графический процессор GK107 относится к бюджетным решениям.

    А у недорогих чипов просто не может не быть недостатков. Первый из них заключается в заметно меньшем количестве геометрических блоков, по сравнению с GK106, на котором основаны модели GTX 650 Ti и GTX 660. Но это вполне понятно в случае бюджетных чипов, тем более что в реальных DX11 играх скорость обработки геометрии не так уж важна - там просто нет слишком большого количества полигонов. В играх важнее математическая мощь и филлрейт, а также ПСП. И по этим показателям GTX 650 вполне соответствует своему классу - уровню Radeon HD 7750 и чуть выше.

    В общем, исходя из теоретических данных и синтетических тестов, видеокарта Geforce GTX 650 - это неплохое предложение для игроков и энтузиастов, которые хотят заплатить чуть больше $100 за видеокарту соответствующего уровня. Удачные модели конкурента Radeon HD 7750 и HD 7770 получили очередного соперника, с которым им придётся бороться за внимание покупателей. В следующей части статьи мы проверим производительность нового решения в играх - будет интересно посмотреть на результаты Geforce GTX 650 в игровых приложениях.

    NVIDIA GeForce GT 650M - это видеокарта средней ценовой категории с поддержкой DirectX 11.1, которая была анонсирована в первом квартале 2012 года. Основой GPU стал 28 нм чип GK107 микроархитектуры Kepler. Видеокарта использует 128-битный интерфейс памяти с видеопамятью стандарта DDR3 либо GDDR5. Графический чип имеет частоту ядра 850 МГц, что существенно больше, чем у 640М .

    Архитектура Kepler является эволюционным преемником архитектуры Fermi, которая впервые появилась в ноутбуках серии 400М. Ядро GK107 Kepler включает в себя два шейдерных блока, называемых SMX, каждый с 192 шейдерами, т. е общее количество шейдеров составляет 384. Тактовая частота, с которой работают шейдеры, такая же, как у центрального ядра. Архитектура Kepler располагает большим количеством ядер, чем Fermi. Однако это не показатель, один шейдер Fermi по скорости равен двум шейдерам Kepler (так как последний работает на частоте в два раза меньше). Видеокарты на архитектуре Kepler получили PCIe 3.0 и дополнительный режим Turbo, который способен разгонять карты NVIDIA теоретически на 15% если позволяет система охлаждения ноутбука. Реализация этого дополнения происходит в BIOS, хотя, в конечном счете, все зависит от производителя.

    Если GeForce GT 650M оснащена видеопамятью стандарта DDR3, ее игровая эффективность лежит между видеокартами высокого класса 2011 года GeForce GTX 460M и GTX 560M . Карта NVIDIA GeForce GT 650M показывает неплохую производительность в играх и тестах благодаря наличию DirectX 11. Тем не менее, не все так гладко. При использовании памяти DDR3 проблемным местом может стать 128-разрядная шина памяти. А вот при использовании видеопамяти типа GDDR5 адаптер должен работать значительно качественнее, несмотря на частоту 735 МГц. Требовательные игры 2011 года, такие, как Battlefield 3, будут идти с разрешением 1366x768 на средних или высоких настройках. Менее требовательные игры (например, Modern Warfare 3) без проблем пойдут на максимальных настройках и с разрешением 1080р.

    Усовершенствованный набор функций на данный момент включает в себя одновременную поддержку до 4 активных мониторов. Кроме того, мониторы с высоким разрешением 3840x2160 пикселей теперь можно подключать с помощью DisplayPort 1.2 и HDMI 1.4a, если они есть в самом ноутбуке. HD аудио кодеки, такие, как Dolby TrueHD и DTS-HD, могут передаваться в потоковом режиме через порт HDMI. Однако, в большинстве ноутбуков, где поддерживается функция Optimus, GPU имеет полный контроль над портами и может ограничивать некоторые возможности, доступные в картах NVIDIA Kepler.

    Видеопроцессор пятого поколения PureVideo HD (VP5) также интегрирован в ядро GK107 и предлагает аппаратное декодирование HD видео форматов MPEG-1/2, MPEG-4 ASP, H.264, VC1/WMV9 с разрешением до 4К и VC1, MPEG-4 до 1080р. Еще одним нововведением стало наличие специального процессора кодирования видео, идентичного Intel QuickSync, который доступен с помощью NVENC API.

    По уровню потребляемой мощности GeForce GT 650M лучше всего подойдет для ноутбуков с размерами 15" и больше.

    Производитель: NVIDIA
    Серия: GeForce 600M
    Код: N13E-GE
    Архитектура: Kepler
    Потоки: 384 - unified
    Тактовая частота: 735 - 850 * МГц
    Частота шейдеров: 735 - 850 * МГц
    Частота памяти: 900 * МГц
    Разрядность шины памяти: 128 Бит
    Тип памяти: DDR3, GDDR5
    Максимум памяти: 2048 Мб
    Общая память: нет
    DirectX: DirectX 11, Shader 5.0
    Технология: 28 нм
    Дополнительно: Optimus, PhysX, Verde Drivers, CUDA, 3D Vision, 3DTV Play
    Размер ноутбука: средний
    Дата выхода: 22.03.2012

    * Указанные тактовые частоты могут быть изменены производителем

    Рассказать друзьям